c'est comment qu'on joue ? au coeur du combat (2/3)

Publié le par caporalvonjackson

Suite du didacticiel pour jouer à Blitzkrieg...


Rappelant que ce tuto ne remplace pas la règle, que je vous invite à commander sur le site dédié au jeu : link

(un peu de réclame ne nuit pas...)

 

Nous sommes donc au début du tour 3, d'une partie qui en comptera 7.

La séquence de jeu se sépare en trois temps :

 

1  le ralliement : au tout début du tour de jeu, on rallie ses troupes démoralisées, répare éventuellement son matériel, fait appel à l'artillerie ou l'aviation...

 

2  l'initiative : par jet de dé on détermine qui commence ce tour ; en cas d'égalité, celui qui avait l'initiative le tour d'avant la garde.

 

3  manoeuvres : ce sont les mouvements, actions diverses et tirs que l'on fera alternativement pendant ce tour.

 

 

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Nous sommes donc au tout début du tour 3, et essayons de rallier la seule unité démoralisée ; elle fait 5 ce qui est suffisant pour reprendre le combat. Elle pourra donc aller au feu ce tour.

 

L'initiative me revenant, je décide de jouer mon blindé et d'écraser par un assaut de mon blindé, l'unité ennemie qui avait tiré le tour d'avant ; son tir au tour précédent s'étant produit dans mon champ de visibilité, j'ai donc pu voir les départs de feu et voir qu'il y avait un groupe d'ennemis qui normalement m'était caché..

On ne peut charger une unité qu'on ne voit pas...

 

Donc avanti...

 

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Ce faisant et devant le péril que son petit groupe de soldats fuie devant l'ennemi ou soit écrasé par les chenilles du tank, le joueur allemand fait deux actions d'opportunité en même temps.

En premier, il fait tirer son canon AC sur mon blindé ; cette action se produisant pendant le mouvement de mon char, il tire donc sur une "cible en mouvement", et "caisse invisible" car partiellement caché par la haie et la palissade (on joue entre nous la palissade comme une haie, bouchant la vue à un mètre ou un peu plus  au dessus du niveau du sol.

 

Donc deux pénalités de tir pour le pak 38...

 

 

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Son tir échoue (on lance deux dés, plus le résultat est élevé, plus on a de chances de toucher pour faire simple).

Je ne peux détailler ici tous les paramètres qu'on prend en compte, pour le coup le tuto deviendrait le livre de règles...

 

 

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  L'autre action d'opportunité est un tir de panzerfaust ; l'unité allemande disposant de l'arme antichar étant placée au carrefour, elle peut tirer, ceci pendant le mouvement du blindé à bout portant et avant qu'il l'écrase.

 

Je n'ai pas photographié le test de touche (détruire un véhicule se fait en deux étapes, on touche et ensuite on voit si cette touche détruit le véhicule, fonction notamment de son blindage).

Le test de destruction par contre est éloquent (5+6) : le panzerfaust fusille à bout portant le sherman qui s'arrête dans une gerbe de flammes et de fumées.

 

 

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Mon sherman détruit met fin à ma manoeuvre en ce concerne le blindé, c'est donc au joueur allemand de jouer.

Ayant déjà tiré avec son canon AC, il active son infanterie...

Le commandement allemand, tire de par les fenêtres du premier, touche une autre fois une unité paras US

Mon test de sauvegarde me protège, mon groupe n'est pas démo ni pire, mort...


Les deux autres unités allemandes ne peuvent agir, l'une a une vue limitée étant au rdc, l'autre a déjà tiré avec son panzerfaust.

 

 

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C'est donc à mon tour de jouer.

 

J'active donc maintenant ma section d'infanterie, et profite du couvert donné par le tank pour bondir par dessus la haie et me glisser à gauche derrière la barricade. Mes deux unités de tête tireront par le coté sur le groupe allemand, mon commandement sera juste en arrière, couvert par le blindé (lequel offre un "couvert lourd" soit 6+ pour être touché).

 

 

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Voici le résultat de mon mouvement et j'annonce que je tire "à puissance réduite" après mon mouvement.

 

 

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Je joue aussi la section "tortoise" qui franchit la haie et s'avance franco vers la ferme...

 

 

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Les 4 D6 sont le résultat de mes tirs à puissance réduite de ma section "fox" (3d6 - 1) x 2 ; deux touches affectent le groupe d'infanterie qui est "immobile à découvert" (il faut faire en ce cas 4+ pour toucher).

 

 

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Ayant été touché deux fois, sa sauvegarde se fait à -1 (s'il fait 5, on comptera 4, etc). Il fait 6, donc n'est pas affecté par le tir (disons que un ou deux soldats sont morts, mais le groupe reste en état de combattre.

 

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Pour finir l'action de mon infanterie, j'arrose les fenêtre du haut via ma mmg ; du fait d'être retranché derrière des murs, le commandement bénéficie d'un couvert lourd, touché sur un 6 ; mon tir fait une touche...

 

 

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Le commandement sauvegarde...

 

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Nous voici au tour 4, on entre dans le dur de la bataille...

 

 

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Voici une photo du haut de l'action... on voit en arrière dans le champ la mmg qui n'a pas bougé depuis le second tour...

 

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l'initiative revenant ce tour aux allemands, le commandement s'empresse de tirer sur une unité d'infanterie passant par les champs ; l'angle est bon, l'infanterie n'est pas couverte par une haie ou une palissade, étant immobile au début du tour de jeu, elle est "immobile à découvert". P1020844-copie-1.JPG

 

 

Une touche (4+) sur les deux dés.

 

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Mon groupe sauvegarde ici...

 

 

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L'unité allemande placée derrière la haie, se sentant contournée, essaie de dézinguer mes unités, pleine puissance de feu (3D6) elle répartit les touches par avance, mais coup de chance pour moi, aucune ne touche (5+ derrière une haie ou palissade).

 

 

 

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Par contre l'unité placée dans la maison fait aussi son tir, l'un fait mouche...

 

 

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Et mon unité se trouve démoralisée (sur un 4+ une unité classée "élite" sauvegarde)


Tous les tirs allemands ayant été faits dans sa compagnie, c'est à moi de jouer.

 

 

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En premier, je fais tirer ma mmg, pour tenter de démoraliser le commandement (ce qui le rend vulnérable au corps à corps et surtout lui interdit de tirer.

 

3 et 2 ne sont pas suffisants.

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Ma section tortoise lance un assaut à un moment idéal, les allemands ont tous vidé leur chargeurs.


Elle passe par dessus la haie et arrivant au contact de l'autre haie et non pas l'unité elle même elle ne pourra que faire un tir à puissance réduite. Je déclare un "mouvement rapide", c'est à dire qu'un franchissement de moins de 10cm peut ne pas être vu par l'ennemi...

 

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Le joueur allemand doit alors tester s'il a le temps de réagir, il ne voit qu'un groupe sur les deux et donc peut tirer en urgence sur une des deux plaquettes.


Le joueur allemand fait jouer une règle spéciale ici  : subissant un assaut, il peut faire un tir d'opportunité, même s'il a déjà tiré ce tour (mais à puissance réduite. Il fait un 3, ce qui est suffisant pour tirer sur un groupe "à découvert" (sur la route) et "en mouvement" (il court vers lui).

 

Le 5 est aussi suffisant pour sauvegarder, le groupe continue et peut mener finalement son assaut...

 

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Dont voici le résultat : sur 4 D6, seul ici le 6 est suffisant pour toucher de l'infanterie derrière une haie.

 

la sauvegarde de l'allemand échoue, subisant assauts et tirs de part et d'autre, il est démoralisé...

 

 

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De l'autre coté, mes unités d'infanterie ayant une ligne de vue sur le canon dans le champ, font un tir groupé.

L'une des unités est proche,l'autre moins, je tire donc 5 D6 ; 4 touches sont efficaces, le canon avec ses servants est littéralement mitraillé...

 

 

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Les servants doivent réduire donc leur jet de sauvegarde à "-3", ce qui amène bien souvent à "1" qui signe la mort des protagonistes ; sur un "4", en théorie ils sont morts.


Non, un "5" les sauve, ils sont tout de même démoralisés...

 

Voici donc pour les tours 3 et 4,

 

On voit que les échanges sont nourris, mais que les forces peuvent se réduire très vite, ou simplement, du fait de devenir démo, être inopérantes au tour prochain, voire plusieurs tours...

Nous verrons ceci à la phase finale du combat...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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